“我拿我爸的身份證實(shí)名認(rèn)證的,不影響玩游戲。”李華(化名)用這樣的方式繞過王者榮耀的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),開學(xué)上6年級的他已是王者榮耀星耀段位玩家,目前在班上段位第一,他告訴記者,周末如果去表弟家玩,會一起打游戲到凌晨3點(diǎn)。

李華不是個例,小玩家們總能找到破解“游戲防沉迷系統(tǒng)”的辦法。

暑假期間,南方產(chǎn)業(yè)智庫聯(lián)合中國心理學(xué)最具影響力50強(qiáng)機(jī)構(gòu)廣州心海榕,對110個咨詢游戲成癮問題的家庭開展訪談與問卷調(diào)查后,發(fā)現(xiàn)游戲防沉迷系統(tǒng)對青少年來說作用有限,擺脫網(wǎng)癮、游戲沉迷,還需要游戲之外的防沉迷手段。

近半數(shù)受訪家長沒聽過游戲防沉迷系統(tǒng)

上月底,中宣部出版局副局長馮士新在參加ChinaJoy高峰論壇——中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)時透露,為防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,我國正在加快推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證系統(tǒng)建設(shè),初步計劃9月前上線,屆時將組織企業(yè)分批接入,請有關(guān)企業(yè)積極配合。

目前,根據(jù)國家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號都需實(shí)名注冊制度,游戲時長、付費(fèi)等方面也有相應(yīng)的規(guī)定。隨后,各家游戲廠商開始陸續(xù)上線防沉迷系統(tǒng),對未成年人進(jìn)行了多方面的限制。

不過南方產(chǎn)業(yè)智庫的此次調(diào)查中顯示,家長與孩子的防沉迷系統(tǒng)使用率并不高。

我們共收到110份問卷,其中未成年人29份,未成年人家長81份。

有近45%家長表示從未聽說過這個系統(tǒng)。不僅不了解,更沒有體驗(yàn)過,86%家長表示自己或者孩子都未用過防沉迷系統(tǒng)。

記者采訪發(fā)現(xiàn),對游戲防沉迷系統(tǒng)不了解,造成家長沒能有效利用這個“防火墻”,李華告訴記者“有一次打開王者,要人臉識別,我就拿過去讓我爸掃一下臉,他也不知道是什么就幫我掃了。”

測試10款知名游戲漏洞還不少

除了家長對防沉迷“防火墻”不熟知,防沉迷系統(tǒng)不夠“硬核”,也給小玩家們提供了鉆空子的機(jī)會。

記者選取2020年7月中國APP Store手游收入排行榜TOP20的游戲中10款熱門游戲,對其防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行實(shí)測。

結(jié)果發(fā)現(xiàn)這堵未成年人游戲成癮的“防火墻”漏洞還不少。這10款游戲包含如《王者榮耀》這樣的MOBA游戲,《浮生為卿歌》等角色扮演類游戲,以及《QQ飛車》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。

10款游戲中,8款游戲都要求實(shí)名認(rèn)證后才能開啟游戲,值得一提的是原本《王者榮耀》《和平精英》等存在游客模式,但是目前游客模式已不能登入。僅2款游戲可以作為游客登入,分別是莉莉絲游戲的《劍與遠(yuǎn)征》和騰訊的《QQ炫舞》。

登錄方式上,無論qq登錄、微信登陸或是手機(jī)號登錄,9款游戲都有在登錄后強(qiáng)制實(shí)名制,僅完美世界旗下一款《新神魔大陸》在登錄后未強(qiáng)制實(shí)名認(rèn)證,在用戶中心可選擇性進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證。雖然都實(shí)名制,對身份證審核嚴(yán)格程度不一致。

記者首先用網(wǎng)絡(luò)上隨意搜到的身份證號和杜撰的名字嘗試實(shí)名認(rèn)證,結(jié)果10款游戲中4款游戲通過認(rèn)證,分別是完美世界的《新神魔大陸》、玩友時代的《浮生為卿歌》、莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》、米哈游的《崩壞3》。接下來,記者在淘寶上買了一個身份證號便順利在剩余6款游戲中實(shí)名認(rèn)證。可以發(fā)現(xiàn)在實(shí)名認(rèn)證環(huán)節(jié)各游戲的防沉迷系統(tǒng)便漏洞百出。

如何防沉迷?游戲分級呼聲高

問卷調(diào)查結(jié)果顯示,84%受訪者表示希望對游戲分級,對不同年齡層開放不同游戲是呼聲最高的建議。其次是游戲平臺防沉迷系統(tǒng)讓各游戲?qū)崿F(xiàn)時長共享,防止未成年人一天玩七八個游戲,82%受訪者對此表示認(rèn)同。還有72%受訪者認(rèn)同游戲增加人臉識別實(shí)名認(rèn)證。記者了解到,目前如王者榮耀、和平精英等游戲正在嘗試人臉識別認(rèn)證。

廣州市社會科學(xué)院廣州文化產(chǎn)業(yè)研究中心執(zhí)行主任李明充認(rèn)為游戲引入人臉識別可以加強(qiáng)防沉迷的效果,但并不能從根本上解決未成年沉迷游戲的問題,他認(rèn)為游戲?qū)嵭蟹旨壷剖歉玫姆莱撩苑绞健?ldquo;游戲?qū)嵭蟹旨壷瓶梢詫τ螒蜻M(jìn)行精細(xì)化管理,引導(dǎo)未成年人去了解一些更有益的游戲。”李明充說。

獨(dú)立游戲開發(fā)者亞恒也認(rèn)同游戲分級的觀點(diǎn),他認(rèn)為按照規(guī)定目前國內(nèi)上架的游戲都要配置防沉迷系統(tǒng)。但現(xiàn)在的防沉迷系統(tǒng)主要采用一刀切方式,完全卡住時間。實(shí)踐中這樣比較容易操作,但更好的其實(shí)應(yīng)該是把控游戲的根本目的,比如游戲目的是讓人一直沉迷,消磨意志亦還是給玩家有限時間的好體驗(yàn)。

“目前的防沉迷系統(tǒng)是比較容易實(shí)現(xiàn)的,但是目前來看效果一般,因?yàn)樾『⒖倳修k法繞開這層防護(hù)系統(tǒng),情景類似于‘家長不讓玩,我更要變著法的玩。’,而不是‘游戲體驗(yàn)已經(jīng)結(jié)束,我可以放下它了’。”亞恒說。

北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢霏發(fā)文指出,文學(xué)有嚴(yán)肅文學(xué)和通俗文學(xué)之分,電影有商業(yè)電影和藝術(shù)電影之分,人們會批判一部文學(xué)作品內(nèi)容低俗,但是不會批評“文學(xué)”這個載體本身,但游戲長期以來是鐵板一片,哪怕是在游戲圈內(nèi),游戲媒體、游戲玩家對于“什么是游戲”也是沒有共識的。

劉夢霏認(rèn)為游戲的分級勢在必行。只有確定使用者群體的分段和狀況,開發(fā)者才能更有針對性地進(jìn)行開發(fā),家長和教育工作者也才能更方便地利用游戲。

筑起“防火墻”家長也有責(zé)

值得注意的是,南方產(chǎn)業(yè)智庫此次問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),超過70%的受訪者認(rèn)為防治網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,游戲廠商最應(yīng)該負(fù)責(zé),僅23%受訪者意識到自己家庭也應(yīng)擔(dān)起責(zé)任。

實(shí)際上,游戲防沉迷應(yīng)該是游戲廠商、家庭、學(xué)校等多方合作的工作。

廣東省心理咨詢與治療專委會副主委、心海榕心理機(jī)構(gòu)創(chuàng)始人于東輝接受記者采訪時談到,導(dǎo)致未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,游戲的責(zé)任無可推卸,但家庭關(guān)系決定了游戲?qū)⒆拥挠绊懗潭龋?ldquo;游戲設(shè)計追求高黏度用戶和經(jīng)濟(jì)利益,給了孩子沉迷的機(jī)會,但如果一個孩子的家庭是美好的,那么即使成癮,可能程度也不嚴(yán)重;如果他的家庭關(guān)系并不良好,那游戲?qū)λ挠绊懢蜁浅>薮蟆?rdquo;于東輝說。

標(biāo)簽: 游戲防沉迷