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三十多年前,《美少女夢工廠》橫空出世,在養(yǎng)成游戲的歷史上劃下了濃墨重彩的一筆。


(資料圖片僅供參考)

在那以前,可能許多人未曾想過,將一個小女孩培養(yǎng)長大,看著她的能力數值逐漸增長,并抵達數十個不同的結局,原來是如此有趣的一件事。

或許你在初次游玩時,不懂該安排什么樣的行程,最后只能將女兒養(yǎng)成農婦或家里蹲;而當你熟悉了各類機制,再審慎安排每一周的打工、課表,就能讓女兒當上女王、教皇,與各國王子喜結連理,從而走上人生巔峰。


圖為《美少女夢工廠》1代重制版

每當看著女兒在結局里發(fā)出由衷的感謝,做老父親的你,或許也會欣慰自己的一切努力沒有白費。

之后,《美少女夢工廠》的每一代,都在努力將系列推向更高的巔峰。無論是2代中增加的RPG內容、4代里大幅擴充的戀愛要素、還是5代中極為豐富的游戲內容,都能給予玩家截然不同的體驗,使得這個系列一直廣受好評。


圖為《美少女夢工廠5》

然而,07年《天元突破》動畫的崩壞事件,使得《美少女夢工廠》的制作人赤井孝美引咎辭職,加之系列本就已經變得越發(fā)難產,時至今日,它也未能再有一部續(xù)作問世。

在這些年里,我只能用《明星志愿》《蘭島物語》等養(yǎng)成游戲來彌補無法玩到《美少女夢工廠6》的遺憾,但它們也多半中道崩殂,再無續(xù)作。以至于近十年來,再也沒有一款養(yǎng)成游戲能夠真正打動我。

世界需要一個《美少女夢工廠》,直到我發(fā)現了《火山的女兒》。

給養(yǎng)女兒游戲添點新意

不同于近些年來那些想復制《中國式家長》的成功,絞盡腦汁在題材上下工夫的養(yǎng)成游戲,《火山的女兒》可以說是回歸本真,做出了一款徹底的“養(yǎng)女兒模擬器”。

它的整體養(yǎng)成模式,與《美少女夢工廠》系列十分相似。作為一名老父親,你將從女兒小時候開始,一步步為她安排課程、打工賺錢、噓寒問暖、穿衣打扮,直至將她培養(yǎng)成人。

有些《美少女夢工廠》的玩家,喜歡像2、3代一樣排好日程,便一路快進飆車飛速通關;而另一些玩家,則喜歡像4、5代一樣,像玩GAL一樣攻略游戲中的眾多角色,或是把它當成RPG一樣攻破野外的一座座迷宮。值得稱贊的是,《火山的女兒》做到了“我全都要”,在單周目的內容量設計上處于一個優(yōu)秀的平衡點,無論你把它單純當作一個女兒盲盒模擬器,還是想精研游戲的各部分機制,都能夠從中尋到不少樂子。


火山的女兒,當然要住火山官邸

要是你從沒玩過養(yǎng)女兒游戲也不必擔心,因為《火山的女兒》十分容易上手,它沒有會導致女兒生病、死亡的疲勞度設計,就算你把女兒的行程表排滿各類課程,也只會消耗一點點心情,只要休息日隨便喝點小酒就能瞬間回滿。所以,你可以近乎隨心所欲地安排女兒的行程,而無需顧及女兒的承受力。

你能帶女兒外出游玩的地方,雖然只有一座小鎮(zhèn),但它的內容豐富度已經堪比一個大型游樂場,甚至與《美少女夢工廠5》有得一拼。若是你想賺點錢,你可以讓女兒利用閑暇時間在浴場打工,從女傭做起一步步當上經理。或者,你也可以應聘劇院演員,從龍?zhí)鬃兂芍鹘?,依靠對臺詞的理解名利雙收。此外,你還可以像捕捉寶可夢一樣,從野外的草叢中抓到不同類型的馬匹,并帶它們去參加競速、選美比賽。

當然,這些玩法只是《火山的女兒》中的冰山一角,除此以外,你還能體驗到煉金、釣魚、扔骰子、探索黑街等五花八門的各類內容,足夠你花上二三十個小時來逐個游玩,并摸索該如何把它們融入到你的養(yǎng)成流程中去。


有2代收獲祭那味了

而最讓《美少女夢工廠》粉絲興奮的,還得是游戲中大量的好友事件與戰(zhàn)斗內容,這讓《火山的女兒》同時集美少女夢工廠4、5兩代之大成,滿足了許多人一直以來的愿望。

在好友互動選項上,《火山的女兒》無疑從現代游戲中吸取了不少靈感,將整個系統打造得豐富而又實用。從基礎的談話,到送禮、請教、決斗、辯論等互動行為,每個選項都提高了游戲的自由度,也讓NPC們擁有了更高的實用性。而且,當你與他們關系深厚時,還可以將其“邀為同道”,成為與你并肩戰(zhàn)斗的冒險伙伴。這讓玩家花費精力經營的人物關系,又能反哺于戰(zhàn)斗,使得游戲中的各個環(huán)節(jié)融合得更加緊密。

此外,游戲中的每個角色都不止是工具人,還像《美少女夢工廠5》一樣,有著隨好感解鎖的個人事件。當你通過一個個故事,逐漸對角色們了解得更深之后,那好感度就不再是冷冰冰的數值,而是真實反映著你對他們的關系與情感。

談到游戲中最為創(chuàng)新的部分,就不得不提結局的設定。本作的結局不僅數量眾多,數值判定設計優(yōu)秀,還為玩家提供了一個自選結局的功能,能同時列出若干已經滿足條件的結局供你自由挑選。

你可能難以想象這個功能有多么革命性。在傳統《美少女夢工廠》中,若是你想嘗試打全結局,就需要將游戲反復通關四五十次,要是一個不小心某項數值超了一點,就可能觸發(fā)了不想要的結局,讓一整個周目的努力付之東流。而《火山的女兒》,則讓你只需要通關幾次就能看完五十個多結局,而且完全沒有壓數值與打錯結局的煩惱,它為游戲壓縮掉了大量的垃圾時間,是直指整個系列弊病的改良。

壞消息,縫合怪;好消息,全縫了

而當我們仔細審視《火山的女兒》,會發(fā)現它除了遵循《美少女夢工廠》的模式外,也在同時博采眾長,將更多成熟的元素、玩法引入到游戲當中,從而讓游戲的可玩性也隨之大幅提升。

像是在游戲初期,你就可以感受到一點《中國式家長》的設計思路,因為此時你所培養(yǎng)的女兒,并非是按《美少女夢工廠》慣例的10歲少女,而只是一個學齡前的6歲兒童。此時,你會親身指導女兒做一些晨練、打招呼之類的不起眼小事,給她讀不同的睡前故事,為每一點小小的成就而鼓舞,借此與女兒建立更深的情感紐帶。

值得一提的是,我們可以從一些早期的開發(fā)截圖里看出,《火山的女兒》在制作之初是明顯更接近這種設計的。我很慶幸如今它只是將6歲的孩童環(huán)節(jié)制作成了一個教程或引子,而是選擇盡快跳到少年時期,并盡可能多地保留了《美少女夢工廠》系列慣有的調性與課程自由度,否則,它可能就會缺乏養(yǎng)成環(huán)節(jié)上的深度,也不會有今天這樣好玩了。


圖為早期版本

而在之后,你又能從游戲中的許多內容中,發(fā)現不少《火紋:風花雪月》的影子。最為明顯的,是約會環(huán)節(jié)中,通過回答問題來提升氛圍度,并在結束時增加好感的茶會系統。另外當你在冒險途中,還可能撿到他人的失物,并且根據自己的猜測來將它們交還給主人。當然,還有每回合收獲一次的種植園,它在本作里被玩出了更多花樣,甚至演變成了靠施肥快速收獲作物的無限刷錢流。這些內容的加入,都進一步擴充了本作養(yǎng)成內容的廣度,讓你在每次自由行動環(huán)節(jié)中能有更多事做。

當你進入冒險環(huán)節(jié)時,則會發(fā)現這個沒有動畫演出、看似簡陋的戰(zhàn)斗系統,實際上還是花了心思的。它采用了《殺戮尖塔》中自選道路的前進方式,而進入戰(zhàn)斗后,則是類似《蘭斯10》的每回合自動回費、利用費用打出人物牌技能的回合制RPG系統。當然,它遠沒有《蘭斯10》中數百張卡牌所堆砌起的超高深度,只是一個中規(guī)中矩又容易實現的范式罷了。

以及,在你閑暇之余,想來上一盤骰子游戲的時候,卻感覺它好像似曾相識——這是《奇妙探險隊》中,利用組合骰子打出不同類型技能的戰(zhàn)斗系統。

或許是因為這些內容都并非《火山的女兒》的主心骨,我在游玩時更多感受到的,并不是機械套用,而是類似彩蛋式的諸多致敬。它們讓你在一周目探索整個游戲的環(huán)節(jié)中,總是能屢屢發(fā)現驚喜,讓這座小小的城鎮(zhèn)中蘊藏著無數的新鮮感。

結語

四月獨立游戲最大爆款,3天狂賣15萬份,《火山的女兒》的成功并非偶然,而是實打實地依靠質量取勝。它讓我們看到了傳統養(yǎng)成游戲不僅有著巨大市場,還能夠男女通吃,讓所有玩家都能從中感受到樂趣。

讓人感到欣慰的是,《火山的女兒》僅有2人的制作組并沒有被成功沖昏頭腦,而是依舊在聽取玩家意見,對游戲不斷進行迭代。她們先是宣布了某條爭議線路將會重做,又是加入了快速跳過功能,還在收藏室里新增了玩家們喜歡的“敗犬信”,讓這款游戲不斷變得更加完美。

或許《火山的女兒》的故事仍將繼續(xù)。


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