《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》《江南百景圖》等游戲走紅,大量女性玩家不僅成為游戲的消費(fèi)主力,同時(shí)她們?cè)谏缃豢臻g的活躍表現(xiàn),還為游戲本身賦予了更多鮮活的價(jià)值。

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“暖暖的裙子太好看了,畫風(fēng)比較吸引人,換裝游戲簡(jiǎn)直不要太少女心。”南京大學(xué)中文系研二學(xué)生葉子,大三時(shí)常玩換裝養(yǎng)成游戲《奇跡暖暖》,讀研后開始玩《閃耀暖暖》。最近,她又迷上了《未定事件簿》(一款律政戀愛推理手游)。

“據(jù)說《未定事件簿》的定位是‘打造不一樣的乙女游戲’。玩這個(gè)游戲感覺很放松,比起之前玩過的同類游戲,不‘肝’也不太氪金,主要是我不想談戀愛,我就想升級(jí)變強(qiáng)。”葉子說,這款游戲的女主人設(shè)很吸引她,“感覺她一天到晚只想搞事業(yè)不想談戀愛”。

放松心情,是葉子玩游戲的主要目的??纯从螒蚶锏钠烈路⑵量ㄆ?,聽《開心消消樂》里的“unbelievable”,她感到特別解壓。

剛成為一名程序員的職場(chǎng)新人皮皮,曾在大四到研一期間迷戀《戀與制作人》。這款推出了許墨、白起、李澤言、周棋洛等4個(gè)虛擬“男神”的游戲,吸引皮皮的原因是——“文筆好、畫風(fēng)好,看起來不尷尬,玩游戲的過程中,我會(huì)把游戲當(dāng)小說看,覺得有些人物互動(dòng)很甜,甜到我心里”。

如今,游戲早已不是男生的專屬,游戲產(chǎn)業(yè)的“她”時(shí)代席卷而來。根據(jù)《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.5億人,其中女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,成為重要的游戲消費(fèi)群體。

2020年,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》《江南百景圖》等游戲走紅,大量女性玩家不僅成為游戲的消費(fèi)主力,同時(shí)她們?cè)谏缃豢臻g的活躍表現(xiàn),還為游戲本身賦予了更多鮮活的價(jià)值,例如在享受玩游戲樂趣的同時(shí),構(gòu)建新穎的創(chuàng)意設(shè)計(jì)美學(xué)、打造“游戲社交模式”、傳播雋永的傳統(tǒng)文化等。

2020年,國(guó)內(nèi)女性向游戲市場(chǎng)發(fā)展如何?又將走向何處?

“她經(jīng)濟(jì)”邏輯決定了女性向游戲的興起

初中語(yǔ)文教師Claire,讀大學(xué)時(shí)經(jīng)常玩“橙光游戲”。

“橙光的很多游戲都是劇情類的,我本來就很喜歡看言情小說。橙光有那種立繪,能把言情小說人物形象都展示出來,而且玩家可以自己決定劇情的走向,還挺有代入感的。”Claire說,她發(fā)現(xiàn)自己喜歡玩的似乎都是“乙女向”的。“一個(gè)女的可以挑好多個(gè)男主角,特別爽,選自己喜歡的類型”。

“乙女”一詞起源于日本,本意指尚未結(jié)婚的年輕女孩,年齡多是介于14歲到18歲之間。乙女游戲?qū)儆谂韵蛴螒虻囊粋€(gè)分支,游戲中通常有多個(gè)優(yōu)質(zhì)男主角供玩家攻略,游戲類型以RPG(角色扮演游戲)、AVG(冒險(xiǎn)游戲)為主。

中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院研一學(xué)生寧歌,有段時(shí)間特別喜歡玩《戀與制作人》。該游戲中的虛擬角色周棋洛,曾經(jīng)一度成為寧歌心目中的愛豆,和追星一般。“我特別喜歡周棋洛的人設(shè),他是‘理想男友’,而且‘紙片人’的人設(shè)永遠(yuǎn)不會(huì)崩”。

出于好奇,寧歌還去玩了角色扮演游戲《浮生為卿歌》。不過現(xiàn)在回頭看,這兩個(gè)游戲“劇情進(jìn)程太慢了”,所以漸漸也會(huì)“退坑”。

“女玩家的氪金能力真的很恐怖!” 葉子感慨,她玩的《未定事件簿》現(xiàn)在才開服不過3個(gè)月,很多玩家氪金已經(jīng)上四位數(shù)了。“游戲還在出網(wǎng)店周邊,銷量真的很驚人。就算我年紀(jì)大了,如果很喜歡其中一個(gè)角色,為了得到他的限定卡,我也會(huì)氪金的”。

金融學(xué)專業(yè)大四學(xué)生田麗表示,她玩《閃耀暖暖》的過程中,會(huì)產(chǎn)生一種養(yǎng)女兒的感覺。“要把女兒打扮得漂漂亮亮的,自己沒有那么好看的外表、身材和衣服,那就給女兒安排上”。

中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員孫佳山認(rèn)為,女性向游戲的崛起,顯然不是偶然現(xiàn)象,而是一個(gè)多重合力作用的結(jié)果。“在我們熟悉的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)領(lǐng)域,已經(jīng)有大量的女性向網(wǎng)文IP出現(xiàn),女性向網(wǎng)文發(fā)展很成熟”。

孫佳山指出,“她經(jīng)濟(jì)”的邏輯決定了女性向游戲的興起。“在女性消費(fèi)的大背景下,人家能買口紅、買包,當(dāng)然也愿意買自己愿意玩的游戲,‘她經(jīng)濟(jì)’是女性向游戲發(fā)展的基本驅(qū)動(dòng)力”。

孫佳山認(rèn)為,和影視發(fā)展過程相似,游戲產(chǎn)業(yè)自然也會(huì)迎來一個(gè)在題材類型方面的爆發(fā)式發(fā)展,“針對(duì)特定細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行定向、定量的打造”。“長(zhǎng)期來看,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,女性向游戲一定會(huì)有自己的角色感和存在感”。

好玩背后是共情感、羈絆感的投射

“游戲最吸引我的點(diǎn)是代入感,感覺自己開了金手指,而且人生可以重來,要是路走窄了可以再開一局。”北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院大三學(xué)生楊蘭說,某段時(shí)間在生活中承受很多糟糕的打擊,而角色扮演類游戲,給了她“寄托感”。

心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)副總裁邵珅接受本報(bào)記者采訪時(shí)說,受歡迎的女性向游戲,本質(zhì)上是滿足了女孩們的某種心理需求。比如裝扮類游戲,玩家內(nèi)心或許是希望將那些美麗的服飾裝扮在自己身上;包含社交行為的養(yǎng)成系游戲,則是給玩家提供了一種具有共情感、羈絆感的“通道”。

邵珅表示,原先國(guó)內(nèi)一些傳統(tǒng)的游戲公司可能會(huì)追隨歐美游戲廠商的腳步,聚焦于“槍、車、球”——大家普遍認(rèn)為的男性向游戲。“當(dāng)一些游戲制作人出現(xiàn),發(fā)現(xiàn)原來女性群體的消費(fèi)能力,以及對(duì)游戲內(nèi)容需求那么高,就開始把目光轉(zhuǎn)移到女性向游戲上來。隨著市場(chǎng)被深度發(fā)掘,女性真正喜歡的游戲內(nèi)容也浮出水面,比如《戀與制作人》《閃耀暖暖》《江南百景圖》等。”邵珅說。

在田麗看來,很多游戲本質(zhì)上并沒有區(qū)分性別。“對(duì)于當(dāng)下游戲市場(chǎng)和女性玩家,一部分定位于女性玩家的游戲商開發(fā)了很多迎合女性喜好的類型游戲,比如換裝、劇情、養(yǎng)成類,這些游戲女性玩家會(huì)多一些,但也有針對(duì)男性玩家的類似游戲”。

不少女性玩家和游戲從業(yè)者都認(rèn)為,沒有必要以所謂的性別去劃分游戲類型,更應(yīng)該關(guān)注的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是:游戲公司是否在盡可能發(fā)掘和滿足女性玩家的多元需求?

寧歌告訴記者,像之前很受女性玩家喜愛的《旅行青蛙》,她身邊很多男生也在玩,而“吃雞游戲”里高能女玩家也不少。“一款好玩的游戲和一部制作精良的劇一樣。雖然游戲市場(chǎng)也在細(xì)分,總有針對(duì)的特定人群,但我覺得對(duì)男女生興趣的迎合不是最重要的,我更期待的是玩到更多有意思、畫面精良、運(yùn)行流暢的游戲”。

上線一個(gè)月即在 Tap Tap 的下載量超過400萬(wàn)次的《江南百景圖》,成為2020年的一個(gè)“爆款”手游。以明朝萬(wàn)歷年間的江南地區(qū)為游戲背景,許多真實(shí)歷史人物穿梭其中,玩家在領(lǐng)任務(wù)蓋房子的同時(shí),感知濃郁的古風(fēng)古韻。

邵珅指出,《江南百景圖》之所以能“破圈”,是因?yàn)樗恢坏玫侥骋蝗禾囟愋屯婕业南矚g,而是形成了一股超越游戲的風(fēng)潮。“以往不玩游戲,不喜歡這個(gè)品類游戲的人,也會(huì)去玩它。它成為文化消費(fèi)時(shí)尚,甚至一種飯桌上的談資”。而這一點(diǎn),才是游戲成功的標(biāo)志。

尊重女性,也培養(yǎng)更多女性制作人

楊蘭認(rèn)為,女性向游戲還有不少需要改進(jìn)的空間。“類似VR的很多新技術(shù)尚沒有普及到女生喜歡玩的游戲。而且有些游戲設(shè)計(jì)的女性角色,一律都是胸大、腰細(xì)、腿長(zhǎng)的形象,感覺女性就應(yīng)該是那樣。人設(shè)方面,很多男性角色還是處于主導(dǎo)、強(qiáng)勢(shì)的地位,比如霸總,大明星;而女性就是小白,沒身份沒地位沒錢”。

“女性向游戲可以更多反映現(xiàn)實(shí)問題,融入一些女性安全教育知識(shí),比如在游戲中科普什么是性騷擾。”楊蘭說。

寧歌特別提到兩款她很欣賞的游戲《紀(jì)念碑谷》和《to the moon》,蘊(yùn)含對(duì)人生意義反思的深刻立意很打動(dòng)她。“生命力長(zhǎng)的游戲,大多都是普適性很強(qiáng)、沒有過于迎合性別的游戲,而且我覺得最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是,不是只靠氪金”。

“除了游戲基本操作的‘硬件提升’,也要加強(qiáng)健康價(jià)值觀的引導(dǎo),比如提醒玩家,不要因?yàn)樯钕輨∏榀偪耠唇稹?rdquo;孫佳山指出,女性向游戲的發(fā)展,也得考慮不同年齡段女性的需求,比如推出針對(duì)中年女性的游戲。“我們經(jīng)常說游戲要有適齡提示。游戲的玩法設(shè)置,包括VR這些可穿戴設(shè)備,都要對(duì)特定年齡段的女性的身體心理特點(diǎn)進(jìn)行調(diào)試”。

邵珅表示,游戲行業(yè)目前還是由男性制作人主導(dǎo),而女性向游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,需要更多女性制作人的加入。“女人最了解女人,知道女性玩家內(nèi)心需要什么。我們游戲行業(yè)應(yīng)該更加接受和培養(yǎng)女性制作人,給她們創(chuàng)造更多參與制作游戲的機(jī)會(huì),打造出真正契合女性消費(fèi)者的好游戲。”在邵珅看來,內(nèi)容提供商對(duì)于女性的尊重、對(duì)于人才的培養(yǎng),是這個(gè)行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。

標(biāo)簽: 游戲